Санкт-Петербургский университет
   1   2   3   4   5   6   7
   С/В  8   9  10  11  12
   13  14  15  16  17  18
   19               
ПОИСК
На сайте
В Яndex
Напишем письмо? Главная страница
Rambler's Top100 Индекс Цитирования Яndex
№ 17 (3765), 30 ноября 2007 года
Факультет филологии и искусств

Пилотный проект

«Прикладная информатика»

Студенты учатся моделировать памятники культуры

Исторической науке свойственно привлекать к себе повышенное внимание общества. Факты, теории, концепции выходят за пределы академических кабинетов, оказываясь в эпицентре жарких дискуссий, привлекающих к себе внимание широких слоев общественности. С другой стороны, можно без преувеличения сказать, что на протяжении многих веков историки внесли огромный вклад не только в развитие научной и общественной мысли, но и в формирование единого культурного поля в целом. Без исторической живописи или литературных произведений, созданных на основе исторических сюжетов, сложно себе представить историю европейской культуры. Все это вместе взятое привело к тому, что наше общество традиционно испытывало и испытывает особую потребность в трансляции информации, связанной с исторической тематикой. Естественно, характер этой информации, форма, в которую она облекается, и методы ее доставки заинтересованному потребителю варьируются в зависимости от многих факторов и различаются на разных этапах развития общества.

Бурное развитие технологий, так или иначе востребованных в области культуры, начавшееся во второй половине XIX века с появлением фотографии и продолжающееся по сей день, привело к рождению новых медийных решений, которые естественным образом потеснили традиционные. Трудно найти классы исторической живописи в современных художественных школах, на полках книжных магазинов стало несколько меньше исторических романов, но появляется множество фильмов на соответствующую тематику. Своеобразной формой существования исторической линии в современной культуре явился жанр фэнтези. Издано огромное количество книг, в популярной форме освещающих проблемы исторической науки. Развитие компьютерных и тесно связанных с ними современных мультимедийных технологий также привело к появлению новых форм распространения и популяризации исторической информации. Проникновение новых технологий в область культуры, их взаимодействие и взаимоотношения с традиционными медиа  — сложная и многоплановая проблема. Однако не вдаваясь в тонкости, можно констатировать, что такие основанные на исторических материалах формы, как Интернет-ресурсы, компьютерные игры, научно-популярные телефильмы, использующие технологии компьютерной графики, мультимедийные интерактивные образовательные CD заняли свое определенное место в культурном пространстве.

Одной из современных компьютерных медиа, используемых при создании визуального ряда исторических материалов, становится 3D графика. С ее помощью могут создаваться различные по форме медиа-продукты. Это могут быть как статичные изображения (например, напечатанные на бумаге или иных материалах), так и анимированные сцены (видеоклипы) или интерактивные трехмерные модели, используемые при создании веб-сайтов или компьютерных игр. По содержанию можно говорить о самых разнообразных применениях технологии 3D моделирования — от своего рода исторической фантастики (фэнтези в кинематографе, играх и так далее, блистательный пример — трилогия «Властелин колец» Питера Джексона) до более или менее подробных, основанных на научных материалах и создающихся в сотрудничестве с историками виртуальных реконструкций.

В течение нескольких последних лет в Санкт-Петербургском государственном университете (на кафедре информационных систем в искусстве и гуманитарных науках, в лаборатории мультимедиа и мастерской художественного трехмерного моделирования и анимации) ведутся работы в области создания мультимедийных информационных систем, посвященных историко-культурным памятникам, центральным элементом которых являются трехмерные реконструкции этих памятников. Накопленные за это время материалы, а также опыт учебной работы по образовательной программе “Прикладная информатика в области искусств и гуманитарных наук” легли в основу книги С.В.Швембергер, П.П.Щербакова, В.А.Горончаровского «3Ds Max: художественное моделирование и специальные эффекты» СПб.: БХВ-Петербург, 2006. В подготовке иллюстраций к этой книге участвовали студенты программы.

В рамках пилотного проекта №23 “Инновационная образовательная программа “Прикладная информатика в области искусств и гуманитарных наук”” были созданы уникальные условия для участия студентов в работах по моделированию памятников культуры. Был приобретен специализированный учебный класс компьютерной графики, рабочими станциями оснащена лаборатория мультимедиа и создана учебная мастерская художественного трехмерного моделирования и анимации. Кроме высокопроизводительных компьютеров приобретено новейшее программное обеспечение для работ с компьютерной графикой и моделированием:

3Ds Max 9, Maya 8.5, Soft Image 6 и Adobe Studio 8. Это позволило студентам программы принять активное участие в выполнении работ по ряду проектов лаборатории мультимедиа, поддержанных Российским гуманитарным научным фондом.

При работе над проектом «Виртуальная трехмерная реконструкция Илурата — боспорского города-крепости I–III вв. н. э.» студенты участвовали в моделировании наиболее значимых строительных комплексов: «Дома стратега» — самого крупного единовременно построенного здания в крепости и винодельни — единственного раскопанного в Илурате производственного комплекса. Создавались художественные компьютерные реконструкции интерьеров, мебели, орудий труда и оружия, утвари и предметов обихода эпохи античности. Созданные модели были опубликованы в Интернете на веб-сайте проекта (http://ilurat.nw.ru/).

В рамках реализации проекта «Виртуальная трехмерная реконструкция Старой Ладоги — комплекса археологических памятников VIII–X вв.» с участием студентов созданы коллекции трехмерных моделей, представляющие различные типы вооружений соответствующей эпохи, предметов интерьера, мебели, керамической и деревянной посуды. Ремесла средневековой Ладоги представлены как трехмерными моделями инструментов, использовавшихся в производстве, так и анимациями, иллюстрирующими производственный процесс (в частности, ювелирное литье по восковой модели, производство проволоки, технология построения срубного дома). Создана анимация, иллюстрирующая работу на средневековом токарном станке. Полученные материалы опубликованы в Интернете на веб-сайте проекта (http://oldladoga.nw.ru/).

Основной задачей проекта «Мультимедийная информационная система «Архитектура и настенная живопись новгородской церкви Спасо-Преображения на Нередице»» является восстановление (в виртуальном виде) внутреннего убранства храма, в первую очередь — фресок, на девяносто процентов уничтоженных во время Великой Отечественной войны. В основу такой реконструкции будет положен весь комплекс сохранившихся архивных материалов по фрескам храма, включающий черно-белые фотографии фресок, акварели, описания сюжетов в научно-исследовательских работах специалистов по древнерусскому искусству. Работа по виртуальной реконструкции фресок начата с купола и барабана храма, которые были полностью утрачены. Параллельно, с участием студентов, ведется работа по созданию виртуальных реконструкций исторического окружения Церкви Спаса Преображения на Нередицком холме.

Опыт разработки виртуальных реконструкций, полученный за это время, используется нами при создании (по заказу Национального фонда подготовки кадров) мультимедийного учебника «От Руси к России», посвященного истории Древней Руси.

Основным пакетом для создания моделей в Мастерской художественного трехмерного моделирования и анимации является пакет 3Ds Max (9 версия). Для представления моделей в виде, в котором они будут доступны широкому кругу конечных пользователей, в том числе и специалистам-историкам, археологам, без использования сложных специализированных программных средств, использовалась самая разнообразная форма: слайды, видеоклипы, интерактивные модели, представленные на сайтах. Такое разнообразное представление материалов имеет целью дать пользователю многостороннее представление о моделируемых объектах, по возможности минимизируя требования к программному и аппаратному обеспечению рабочей станции пользователя.

Внедрение компьютерных трехмерных реконструкций археологических артефактов, архитектурных сооружений и так далее в практику гуманитарных научных исследований является инновационной особенностью выполняемых проектов. Это связано в первую очередь с тем, что соответствующие инструменты появились в распоряжении специалистов лишь в последние годы. По всей вероятности, широкая дискуссия по связанным с этим вопросам еще не развернулась, хотя определенные заключения могут уже быть сделаны. Так, можно отметить, что сама необходимость создания подобных реконструкций вряд ли вызывает сомнения. Действительно, примеры реальных реконструкций археологических памятников, реконструкций, выполненных «в материале» и относящихся к недавнему времени, если и существуют, то носят единичный характер (деятельность так называемых реконструкторов — предмет отдельной дискуссии), хотя потребность увидеть археологический комплекс «вживую», очевидно, существует. Большинство археологических комплексов, в силу того, что они развивались в течение длительного времени, постоянно меняя (полностью или частично) свой облик, просто не могут быть реконструированы однозначно. Применение компьютерных технологий в данном случае приводит к отсутствию необходимости принимать необратимые решения. Вместо «настоящей» (если можно так выразиться) реконструкции или реставрации, могущей привести к необратимым изменениям памятника, и, соответственно, требующей принятия серьезных решений, можно предварительно провести компьютерную, виртуальную реконструкцию (или реставрацию), которая, в свою очередь, сможет стать основой для серьезной научной или общественной дискуссии. С другой стороны, необходимость использования подобных реконструкций при создании научно-популярных и исторических фильмов, образовательных материалов, для информационного обеспечения индустрии туризма уже подтверждена специалистами в соответствующих областях.  

Н.В.Борисов,
профессор, заведующий кафедрой информационных систем в искусстве и гуманитарных науках,
заведующий лабораторией мультимедиа Факультета филологии и искусств, координатор проекта;
С.В.Швембергер,
старший преподаватель кафедры информационных систем в искусстве и гуманитарных науках,
руководитель Мастерской художественного трехмерного моделирования и анимации

© Журнал «Санкт-Петербургский университет», 1995-2007 Дизайн и сопровождение: Сергей Ушаков